Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych



Vademecum walki

Postacie nie posiadające umiejętności specjalna broń
Postacie mogą używać danej broni z połową swej Walki Wręcz ( zaokrąglana zgodnie z prawami matematyki )

Wytrzymałość & obrażenia
Używaj połowy WT (zaokrąglonej do góry ). Uwzględniaj zbroję przed WT.

Typy zbroi
  1. Zbroja skórzana /pikowana -
  2. Zbroja skórzana ćwiekowana-
  3. Zbroja łuskowa-
  4. Zbroja kolcza-
  5. Zbroja płytowa spiżowa-
  6. Zbroja płytowa -
  7. Zbroja kolcza z płytami spiżowymi-
  8. Zbroja płytowo- kolcza (polowa)
  9. Tarcza zwykła -

  10. Tarcza rycerska/ ciężka tarcza
Punkty Pancerza
    0/1PP (włącznie do 7 obrażeń)
    0/1PP (włącznie do 9 obrażeń)
    1PP
    2PP
    3PP
    4PP
    5PP

    6PP

    1PP (jeśli parujemy biernie), 4PP jeśli parujemy
    2PP (jeśli parujemy biernie), 4PP jeśli parujemy
  • Zbroję skórzaną/ pikowaną (tzw. tunika pod zbroję) można nosić pod każdym rodzajem zbroi za wyjątkiem skórzanej ćwiekowanej. Ma ona wtedy 0/1 PP ,lecz wyparowuje włącznie do 4 obrażeń.
  • Zbroję skórzaną ćwiekowaną nie można nosić pod żadnym rodzajem zbroi.
  • Zbroję łuskową można nosić na kolczej (3PP).
  • Nie można razem nosić innych typów zbroi.
  • Zbroję płytową spiżową traktujemy tak jak płytową polową.
  • W przypadku gdy musimy obliczyć wyparowania naturalnej zbroi np.: łuski, grube futro , itp. to (0/1PP)/(1PP)/(2PP) zamieniamy na (0/1PP)/(2PP)/(4 PP).

Maksymalna liczba ataków na rundę w zależności od Inicjatywy i używanej broni:
Używana broń 0-25 26-60 51-75 76-100
Dwuręczna
1
1
2
3
Jednoręczna
1
2
3
4
Dwie bronie
2
3
4
5


Dodatkowe obrażenia

Kerrigan walczył już kilka minut i ten pojedynek zaczął go już męczyć. Zarówno on jak i jego przeciwnik nie potrafili swymi pchnięciami przebić pancerzy wroga. Kerrigan mocniej chwycił swój miecz, postanowił zaryzykować. Ryzykując całkowite osłonięcie pchnął starając się trafić w żywotny punkt przeciwnika. Poczuł jak rapier zagłębia się w miękkim ciele. Teoretycznie lepszy wojownik powinien zadawać i parować ciosy bardziej skutecznie. Dlaczego? Opanował on władanie daną bronią na lepszym poziomie niż inny. W wyniku tego wie on jak poprawnie zadać i sparować cios , czy też gdzie trafić. Normalnie tej wiedzy nie używa się w chaotycznej potyczce gdzie ciosy zadawane są po omacku. Lecz gdy chcesz pokazać swe mistrzostwo...
Zasady:
  • za każde -10% do WW podczas ataku otrzymujesz +1 do obrażeń lub +5% do testów ogłuszenia
  • za każde -10% do WW podczas parowania otrzymujesz +1 do parowanych obrażeń
  • WW nie może być obniżona poniżej 01%
Bronie do walki wręcz

Nazwa broni Modyfikator do Walki Wręcz Modyfikator do Inicjatywy Modyfikator obrażeń Modyfikator Parowania
Miecz długi / miecz-tasak
-
-
-
-
Miecz krótki / kord
-
+5
-1
-
Miecz obustronny
-
+5
-
-
Miecz krótki / kord
-
+5
-1
-
Miecz-bastard
-10
+1
-1
-
Miecz dwuręczny
-
-20
+2
-
Topór lekki
-
-
-
-5
Topór ciężki
-
-10
+1
-5
Topór dwuręczny
-
-20
+2
-5
Młot lekki
-
-
-
-10
Młot ciężki
-
-10
+1
-10
Młot dwuręczny
-
-20
+2
-10
Włócznia lekka
-
+10/+20
-
-
Włócznia ciężka
-
-/+10
+1
-
Kopia rycerska
+10
+20
+2
-20
Kopia turniejowa
+10
+40
-
-20
Halabarda
-10/0
+10/+20
+2
-
Pika
-
***
-
-
Trójząb
-10
-10/0
+3
-5
Nóż bojowy / jatagan /sierp
-
+10
-2
-10
Sztylet długi/ puginał
-
+10
-1
-20
Sztylet sprężynowy**
-
+10
-1
-20
Cep bojowy dwuręczny
-5
-
+2
-5
Nadziak
-
+10
-2*
-
Korbacz jednoręczny
-10
-
+1
-10
Korbacz dwuręczny
-20
-20
-+3
-10
Kij
-
+10
-1
+5
Kastety
-10/0
-
-1
-
Buzdygan lekki /buława
-
-5
-
+5
Buzdygan ciężki
-
-15
+1
+5
Buzdygan dwuręczny
-
-25
+2
+5
Pałka lekka
-
+5
-1
+5
Pałka ciężka
-
-5
-
+5
Pała dwuręczna
-
-15
+1
+5
Maczuga/ pałka okuta
-
-
-
+5
Maczuga / pałka okuta - ciężka
-
-10
+1
+5
Maczuga/ pałka okuta - dwuręczna
-
-20
+2
+5
Rapier/ pałasz
-
+15
-1
+10
Szpada/ miecz szermierczy
-
+25
-1
-
Kosa bojowa
-10/0
+1/+20
+1
-
Kopesz/ scimitar
-20
-10
+2
-20

* zmniejsz PP o 2 punkty , ale tylko zbroi płytowej.
** zobacz opis nowych broni
*** +10 - pierwsza runda,
        +20 przeciwnik jest konno,
        -20 pozostałe sytuacje


Nowe bronie

Sztylet sprężynowy
Jest to mechanizm przeznaczony dla zabójcy, ale inni też mogą się nim posługiwać. Aby w pełni wykorzystywać go nie raniąc się przy tym trzeba zdobyć umiejętność broń specjalna- sztylet sprężynowy . Można się nauczyć samemu ponosząc pewne obrażenia lub zasięgnąć porady u specjalisty, ale tak czy inaczej nauczenie się używania tej broni będzie drogo kosztowało (w sensie zdrowotnym). Cała trudność polega na tym, że powinno używać się go w ręce w której nie trzymamy miecza (dotyczy to walki), oczywiście nie dotyczy to tych, którzy mają umiejętność oburęczność. Zastosowanie się do tej zasady daje bohaterowi rzut 2k6 określający obrażenia ( po nieudanym teście I przeciwnika ) - po zamarkowaniu uderzenia mieczem następuje tak sztyletem sprężynowym . Sztylet sprężynowy jest przeznaczony bardziej do morderstwa z zaskoczenia lub do obrony jednak może być używany z powodzeniem także w normalnej walce.
  • Budowa
    Jest mechanizm sprężynowy (uruchamiany ukrytym przyciskiem w okolicach dłoni) wmontowany w metalową rurę, zaokrągloną lub płaską co zależy od rodzaju sztyletu. Do środka w montowany jest specyficzny sztylet o długości ok. 40cm (tyle co rura) co zależy od długości ręki. Nim dłuższa ręka tym dłuższy może być sztylet. Broń jest przymocowywana do ręki. Są dwa rodzaje tej broni: - z ostrzem wysuwanym do przodu - z ostrzem wysuwanym do tyłu.
  • Podsumowanie
    Broń ta używana dobrze jest bardzo niebezpieczna, ale używana nieprawidłowo, szczególnie wersja z ostrzem wysuwanym do tyłu, może być groźna dla właściciela. Sztylet ten jest rzadko spotykany i najczęściej jest robiony na zamówienie, na miarę. Oczywiście istnieją sztuki uniwersalne, ale są naprawdę trudno dostępne. Na koniec chciałbym podkreślić, że nie jest to broń łatwa do nauki, ale gdy już się potrafi nią posługiwać jest śmiertelna. Teraz nastąpi pewna rada dla MG: wcale nie musisz ułatwiać bohaterom nauki, wprost przeciwnie, niech się trochę okaleczą!

    Ćwiekowana rękawica
    Jest to normalna rękawica skórzana. Różni się jedynie tym iż na wysokości kostek są w montowane małe ostrza (0,5-1cm) a od wewnątrz jest wyłożona surowcem /materiałem zabezpieczającym przed uszkodzeniem ręki podczas uderzenia. Najlepiej używa się ich podczas bijatyki jeśli nie ma w pobliżu kastetu, przydaje się także na torturach i oczywiście w normalnej bitwie lub podczas niebezpiecznych wypraw. Tą broń/ ubranie można określić jako : uniwersalne narzędzie niezbędne do życia.

    Miecz obustronny
    Budowa. Rękojeść ma 15 cm . Z jej jednej strony odchodzi pierwsze ostrze a z przeciwnej strony drugie ostrze. Głownie mają długość ok.50-60 cm, ale mogą być dłuższe lub krótsze (to zależy od stopnie zaawansowania w posługiwaniu się tą bronią). Jednak uniwersalnym rozmiarem jest właśnie 50-60 cm . Tak więc cała długość tego oręża wynosi trochę ponad metr. Jeśli chodzi o występowanie to miecz ten występuje w małych ilościach a cena zależy od wykonania. Występują także magiczne wersje, ale są niemal nie do zdobycia.

    Bolas ostry
    Jest bardzo podobny do normalnego a różni się tym, że na końcu, na kulach znajdują się małe ostrza (ok. 0,5 cm). Są niesamowicie ostre i jeśli ktoś oprócz zatrzymania przeciwnika pragnie zadać mu ból ta broń jest najlepsza. Niestety bolas ten jest jeszcze rzadziej spotykany niż jego pierwowzór.

    Gwiazdki (oriony)
    Chyba każdy oglądał filmy o wojownikach ninja i chyba nie muszę dalej nic pisać. Powiem tylko tyle: są małe, skuteczne i bardzo użyteczne.

    Krótkie włócznie magiczne
    Jest to włócznia o długości 1m w tym 25-30 cm ostrze .Kolor czarny . Mimo, iż z pozoru nie różni się od innych kryje w sobie wielką moc. Jest doskonale wywarzona i lekka, a ostrze wykonane jest z najlepszych surowców. Jej lekkość jest zadziwiająca, nie waży więcej niż sztylet, a przy tym w locie jest bardzo stabilna (+5 do US). Tych włóczni jest tylko kilka i naprawdę trudno jest je zdobyć (większość znajduje się, dziwnym zrządzeniem losu, w miejscach zamieszkanych przez smoki i są przez nie ukryte tak samo jak inne świecidełka).
    Oprócz tych włóczni znajdują się też pojedyncze sztuki o dużo większej mocy: -
    • włócznia psychiki (+20 do SW, Int, Op)
    • włócznia siły (+5 do S, Wt)
    • włócznia śmierci (każde trafienie, bez względu na miejsce powoduje natychmiastową śmierć)
    • włócznia kameleona (trzymana powoduje niewidzialność właściciela na ile tylko chce i kiedy chce)
    • włócznia władzy (właściciel ma władzę nad umysłem każdej istoty na k4 dni).

    Bomba rozpryskowa
    Wszyscy chyba spotkali się w grze z bombami. Tak więc nie muszę nic wyjaśniać. Jedyną różnicą między normalną bombą a bombą zaczepną jest to, iż ta druga jest w środku wypełniona kawałkami szkła i ostrych metali. Oprócz normalnego wybuchu ofiary zasypuje grad ostrych metali raniąc je. Jeśli ktoś przeżyje wybuch to nie ucieknie przed nimi. Oczywiście nie zginie od tego, ale może stracić oko lub po prostu jego twarz stanie się trochę czerwona (podobnie ręce i nogi).

    Proca snu
    Jest to broń przeznaczona nie do mordowania lecz do usypiania. Budową przypomina normalną, ale jest trochę większa i ma większy zasięg. Nabojem do niej jest proszek służący do usypiania znajdujący się w szczelnej kulce ze specyficznego surowca, który uderzając o twardy przedmiot pęka a proszek roznosi się w powietrzu. Można pomyśleć, iż lepiej by było po prostu rzucić tą kulką ale nieraz nie da się tego zrobić np. : gdy jest się za daleko - proca ma większy zasięg niż człowiek. Można też pomyśleć dlaczego by nie wsypać do kulki śmiertelnego proszku; niestety lub może na szczęście samemu kulki się nie zrobi gdyż aby ją wytworzyć potrzeba odpowiedniej ilości rzadko spotykanych substancji a osoby zajmujące się produkcją nie zdradzą składu (jest to wielką tajemnicą dla wszystkich oprócz wykonawców, których już nie ma dużo) i nie zniżą się do poziomu morderców i nie złamią reguły, która zabrania im wytwarzania śmiercionośnej broni.

    Walka strzelecka Aby naciągnąć kuszę bez pomocy specjalnej windy trzeba posiadać S = SE danej kuszy.

    Kusza podwójna
    Kusza ta konstrukcją przypomina tradycyjne , lecz umożliwia oddanie strzału dwoma bełtami jednocześnie. Czas ładowania wydłuża się do dwóch rund . Możliwe jest strzelanie przy załadowanym pojedynczym bełcie. Do używania tej kuszy potrzebna jest umiejętność broń specjalna - kusza podwójna. Do trafienia potrzebny jest tylko jeden udany test US. Jedynym mankamentem tej kuszy jest to , iż trzeba ręcznie przestawiać zasięg co trwa dodatkową rundę .

    Kusza lekka , zwykła , ciężka i okrętowa
    Kuszy lekkiej i zwykłej może używać każdy , natomiast ciężkiej / okrętowej tylko posiadając umiejętność broń specjalna - kusza ciężka / okrętowa.
    Kusza lekka to mniejszy typ kuszy zwykłej przez co możliwe jest jej używanie z końskiego grzbietu.

    Kusza Zasięg krótki Zasięg długi Zasięg maxymalny SE Czas ładowania
    lekka
    32 m.
    64 m.
    300 m.
    3
    1 runda
    podwójna
    32 m.
    64 m.
    300 m.
    3
    1 bełt / 1 runda
    zwykła
    32 m.
    64 m.
    300 m.
    4
    1 runda
    ciężka
    32 m.
    64 m.
    300 m.
    5
    1 runda
    okrętowa
    64 m.
    128 m.
    400 m.
    7
    2 rundy


    Używanie łuków
    W Starym Świecie produkcja łuków jest szeroko rozwinięta. Aby zapewnić popyt wśród większości nabywców łuki są wykonywane z stosunkowo miękkiego drewna. Stąd ich niska siła efektywna. Możliwe jest wykonanie łuku z twardszego drewna jednak jest to nieopłacalne z powodu małej ilości chętnych na taki łuk.
    Siłę efektywną łuku oblicza się :
    ( S + ZR/10 ) /2
    Cena łuku: 10 złotych monet + kwadrat SE złotych monet + SE złotych monet Łuk o SE 5 kosztuje 40 ZK, a o SE 6 - 52 ZK.

    Nazwa łuku Zasięg krótki Zasięg długi Zasięg maxymalny
    Łuk elficki 48 metrów 96 metrów 350 metrów

    Typy grotów

    Nazwa grotu strzały lub bełtu    I      US   Zmiana dotycząca obrażeń Modyfikacja zasięgu [%m] Trudność usunięcia strzały z ciała Uwagi
    1. Liściasty - 5 - 10 +1 75 % - 5 Przebija zbroję skórzaną (0/0) i zmniejsza wyparowania zbroi metalowych o 2 punkty. Tworzą je głównie leśne elfy .
    2. Pół księżycowy - 10 - 20 - 60 % - 5 Służy do odcinania członków. Trafienie w kończynę oznacza dodatkowe k3 obrażenia
    3. Graniasty - 15 - 30 + 3 50 % - 15 Przebija zbroję skórzaną ( 0/0 ) Szerokie zastosowanie na wojnie ; min. S postaci = 5
    4. Kulkowy - 5 - 10 - - Brak Ofiara wykonuje test przeciw ogłuszeniu (um. ogłuszenie zastąpiona jest przez celne strzelanie i ew. b. specjalną )
    5. Rozszczepiony - 5 - - - - 30 Przy nieudanym teście wyciągania strzały +k4 ob.
    6. Klasyczny - - - - - -
    7. Łatwopalny - 10 - 5 + k4 (+k8) 75 % - Dodatkowe obrażenia od ognia (łatwopalny cel otrzymuje dodatkowe obrażenia)
    8. Rowkowany - 15 - 10 - 75 % - Przenoszona trucizna nie spadnie; ofiara wykonuje test przeciw truciźnie
    9. Gwiżdżący - +5 - - - Płoszy zwierzęta
    10. Ostry - +5 - 2 110 % - Służy do strzelania do celu
    11. Tnący - - - - - Służy do przecinania lin
    12. Potrójny - 10 - 20 + 2 60 % - 25 Przy nieudanym teście wyciągania strzały + k2 obrażenia
    13. Wężowaty - 10 - 15 + 1 75 % - 20 Przy nieudanym teście wyciągania strzały dodatkowe obrażenie.
    14. Rozpryskowy -10 - 15 - 75 % - Jeśli strzała trafi w ciało + k3 obrażenia


    Każdy z wyżej wymienionych grotów można przerobić na typ wtórny tzn. podpiłować go , aby szansa jego wyciągnięcia z ciała była o 10 % niższa . Aby tego dokonać potrzebny jest udany test na połowę Zręczności . Nieudany test oznacza stępienie grotu : - 1 do zadawanych obrażeń .

    Wyciąganie strzał i bełtów

               Bardzo często się zdarza że nieszczęśliwie któryś z BG zostaje trafiony strzałą lub bełtem podczas przygody. W większości przypadków pocisk wbija się i musi zostać wyciągnięty. Każdorazowe wyciąganie pocisków wiąże się z niebezpieczeństwem naruszenia, a przez to pogorszenia rany ofiary. Czasami zdarza się że złamane pociski tkwią w ciałach BG, wówczas operacja wyciągnięcia pocisku wymaga umiejętności chirurgia.
                Kiedy ktoś chce wyciągnąć pocisk z ciała musi wykonać pewien test. Test ten oparty jest na (S*10+Zr)/2. Wartość która z tego wyjdzie jest bazową umiejętnością wyciągania strzał w miarę bezpiecznie. (wytłumaczenie dlaczego takie testy: wyciągający musi mieć zwinne palce i wystarczająco dużo siły aby wyciągnąć strzałę przez tkankę). Jeśli test się powiedzie ofiara dostaje -1 punkt żywotności. Jeśli się nie powiedzie ofiara dostaje k3+1 obrażeń i jest szansa 10% na złamanie pocisku podczas wyciągania, wymaga to wówczas pomocy specjalisty (chirurga). Wartość umiejętności może być modyfikowana w następujący sposób. Sposobem na pozbycie się pocisku z ciała jest też przepchanie go przez nie, aby sprawdzić czy podczas przepychania nie urażono żadnych ważnych narządów należy również przeprowadzić test na wyciąganie pocisków obliczane i modyfikowane w ten sam sposób.

    1. +10 jeśli BG posiada jeszcze punkty żywotności.
    2. +20 jeśli BG jest nieprzytomny.
    3. +10 za umiejętność leczenie ran
    4. +20 za umiejętność chirurgia
    5. +10 jeśli pocisk jest cały i trudny do złamania.
    6. -20 jeśli BG jest przytomny.
    7. -20 jeśli BG sam sobie wyciąga pocisk (zakładając że tam sięgnie).
    8. -20 jeśli pocisk jest złamany (nie ma przynajmniej 3 cm wystających z ciała).


    Przykład: Gladiator Obert Oberfranz został podczas zasadzki trafiony przez goblina. Po tym jak gobliny zostały odparte Obert poprosił kapłana Shallyi aby ten wyciągnął strzałę tkwiącą w jego nodze. Kapłan ma S=3, Zr=34. Daje to umiejętność wyciągania strzał na 32. Obert jest przytomny (-20), posiada jednak punkty żywotności (+10), a pocisk jest zrobiony z solidnego twardego drewna które się nie złamało (+10). Oznacza to że wartość nie będzie modyfikowana. Teraz kapłan wykonuje test k100, wynik 23, a więc się udało. Obert dostaje 1 punkt obrażeń za drobne rozszarpanie rany i natychmiastowy duży odpływ krwi po wyciągnięciu pocisku (działającego chwilowo jak "korek. Od tej pory można go traktować w normalny sposób.

    Broń palna
    Bronie palne są bardzo niebezpieczne w użyciu i bardzo śmiercionośne. Dlatego też aby uwiarygodnić zadawane obrażenia broni palnej wprowadziłem stałą szkodę broni, która wynosi +3 obrażenia. Jednak odtąd będzie obowiązywał stały karny modyfikator do Umiejętności Strzeleckich równy -20%. Osoby nie posiadające umiejętności specjalna broń - palna ,a chcące z niej korzystać muszą wykonywać każdorazowo test ryzyka.

    Skomplikowane manewry Jeśli bohater wykonać trudny dynamicznie manewr, wymagający koordynacji ruchowej MG może alternatywnie wprowadzić do gry współczynnik ZW ( Zwinność ). Obliczamy go:
    ZR + I / 2 = ZW
    I tak uników używa się testując ZW.

    Lizard King


  • Dzialalnosc zawieszona