Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych



Realia walk w czasach Karla Franza 1...
...Czyli opcjonalny system zadawania obrażeń do WFRP.


Zapewne wielokrotnie zdarzała wam się sytuacja, kiedy prowadząc kampanię wysyłaliście na swoich graczy elitę wojowników. Najlepsi npce ginęli z rak podpakowanych bohaterów zabijających cale zastępy wrogów. Załamywaliście ręce i mówiliście: "mieli szczęście..." Drużynowy Ranger odrzucał luk i zamawiał u kowala miecz dwuręczny. W pewnym momencie gracze przestają już używać mózgów a coraz częściej słyszymy "to ja go tnę" dążąc za wszelką cenę do konfrontacji z wrogiem. System WFRP ma wiele wad, a jedną z nich postaram się poniżej naprawić.

Jak to było naprawdę....

Większość graczy uważa że ich postacie w naturalny sposób odbijają strzaly i wytrzymują uderzenia młotami. Tak musi być myślą, atakują rycerzy zakutych w pełne płyty pokonując ich (sic!.) Mimo że w rzeczywistości skończyłoby się to dla nich valhallą. Niestety walka mija się zupełnie z realizmem normalnego świata. Dla przykładu strzał z łuku w głowę zapewne kończyłby się śmiercią, w WFRP następuje tylko rzut kośćmi i koniec obrażenia zeszły po pancerzu i wytrzymałości, strzała odbiła się od bohatera. Mimo że w rzeczywistości taka postać powinna leżeć martwa lub być ciężko ranna. Dlatego właśnie wzorując się na artykule Marcina Kociuby (Luki i Elfy) MiM nr. 51 i modyfikując go według danych medycznych wielkości i skutków potencjalnych obrażeń, postanowiłem zmodyfikować system zadawania obrażeń w sposób znacznie zwiększający realizm rozgrywki. Postacie wreszcie przestaną napadać na orszaki sigmarytów nie będą już dążyć do konfrontacji, zaczną się bać o swych bohaterów. I co najważniejsze, zaczną myśleć, a to chyba to, co każdy MG lubi najbardziej.

1. Punkty trafień

  1. Punkt Skrajny (xx-xx) strzała, miecz ociera się o skórę powodując obrażenia równe SE lub S
  2. Punkt Średni (xx-xx) strzała, miecz trafia w ciało nie uszkadzając żadnych punktów witalnych (głębsze, acz niegroźne rany) obrażenia równe SE+k6 (luki kusze) S+k6+Obrazenia broni (dla mieczy i innych broni ręcznych).
  3. Punkt Krytyczny (xx-xx) strzała miecz wbija się w szczególnie żywotna cześć ciała bohatera żądając obrażenia o sile SE+2k6 (luki, kusze) S+2k6+Obrazenia broni (dla mieczy i innych broni ręcznych).
2. Strzał, Cios Niewycelowany:

Strzał, cios Niewycelowany to atak jaki normalnie wykonuje bohater z normalnym modyfikatorem (+-0). Po udanym teście WW lub US ustala się, która lokacja została trafiona rzucając k100. aby stwierdzić czy jest to punkt skrajny punkt średni czy może krytyczny.

Głowa 1 2-6 7,8,9 10-14 15
Pr. Ręka 16 17-24 25,26 27-34 35
Lw. Ręka 36 37-44 45,46 47-54 55
Korpus 56 57-66 67,68,69 70-79 80
Pr. Noga 81 82-85 86 87-89 90
Lw. Noga 91 92-95 96 97-99 100

Przykład; postać atakuje wroga, rzuca kostką k100 w teście WW wypada 12, więc uderzenie było celne. Następnie postać rzuca k100 aby określić, w jaki punkt ciała trafiła: wyrzuca 46, a więc trafia w punkt krytyczny na lewej ręce. Teraz obliczamy obrażenia zadane przez postać, ponieważ ma miecz półtoraroczny +1 na kości obrażeń rzuca 2k6 (zamiast 1k6, ponieważ to punkt skrajny) wypada 6 i 3, a wiec może jeszcze raz rzucić k6 wypada 1 dodając siłę 3 zadaje 13 obrażeń. Następnie obliczamy ile żywotności atak odebrał.

2. Strzał, Cios Wycelowany:

Strzał, cios wycelowany to atak przeprowadzany z modyfikatorem ujemnym (-10WW lub US) w dana część ciała. Po udanym teście WW lub US rzuca się k100 aby stwierdzić, w który punkt części ciała trafiliśmy: czy jest to punkt średni czy może krytyczny. Dodatkowo gracz może wyrazić chęć trafienia miedzy łączenie pancerza. W takim wypadku obowiązuję modyfikator (-30WW lub US) i zostaje pominięty pancerz przy obliczaniu obrażeń. W niektórych pancerzach nie da się trafić miedzy poły pancerza np. pełną kolczą.

Głowa 1-6 7-40 41-59 60-93 94-100
Pr. Ręka 1-4 5-41 42-60 61-96 97-100
Lw. Ręka 1-6 7-46 47-54 55-94 95-100
Korpus 1-6 7-46 47-54 55-94 95-100
Pr. Noga 1-10 11-41 42-59 60-90 92-100
Lw. Noga 1-10 11-41 42-59 60-90 92-100

Przykład; Postać łucznika postanawia, że strzał będzie wycelowany. Celuje w głowę a wiec dostaje modyfikator do (US -10) postać ma 65US, wiec musi wyrzucić 55 lub mniej na k100. Wypada 54 a wiec strzała dosięgła celu, następnie postać ponownie rzuca k100 wypada 04 a wiec z tabeli strzału (ciosu) wycelowanego dla głowy wynika że strzała otarła się o głowę i zaledwie draśnie przeciwnika, ponieważ siłą efektywna luku wynosi 3, a wiec powoduje tylko otarcie skory i małe zacięcie. Pech, ale równie dobrze mógł to być punkt krytyczny i postać mogłaby już leżeć z głową przebitą strzał., Prawda, że lepiej?

A więc mówisz, że zeskakując z drzewa na ziemię, strzelasz z łuku do galopującego jeźdźca znajdującego się 200 metrów od ciebie, po czym amortyzujesz upadek na ziemie... odbiło ci?

Zapewne interesuje was, dlaczego bohaterowie korzystający z luków mają tylko 1 strzał nawet, jeśli posiadają 3 ataki? Nie wiem!. Jest to głupota i dyskryminacja wobec tych, którzy walczą bronią strzelecka. Tacy bohaterowie prędzej czy później rozstaną się z lukiem i chwycą miecz, ponieważ oni tez chcą powalczyć. Dlatego przydałoby się to trochę poprawić mianowicie, dlaczego nie oprzeć się na inicjatywie i Umiejętnościach strzeleckich. Istnieją dwa sposoby na wykonywanie ataków strzeleckich:
  1. Na cięciwę zakładana jest większa ilość strzał jednakże dla każdej ze strzał używana jest bazowa inicjatywa a Umiejętności strzeleckie dzielimy przez ilość strzał w ten sposób zręczny łucznik może trafić 2, 3 postacie naraz.
  2. Strzały oddawane są kolejno. Każda strzała poza wystrzeloną pierwsza strzałą, która ma przeprowadzany standardowy test ataku, dostaje -10 Do US, -20 do I, i -1 SE, a wiec bohater ograniczony będzie przez Inicjatywę, w oddawaniu kolejnych strzałów. I tak za pierwsza strzale dostaje modyfikator +0 do US i I. Za drugą dostaje -10 do US i -20 do I, a także -1 do siły efektywnej. Trzecia strzała otrzymuje już modyfikator -20 do US -40 do I oraz -2 do SE. I tak dalej i tak dalej. Postać nie może oddawać strzałów, gdy modyfikator wynosić będzie więcej niż bazowe US czy I, Oczywiście zasady te tyczą się tylko luków. Każdy Mg może uwzględnić też sytuacje, gdy 1 atak = 1 strzał.

Co, chcesz żebym ci spuścił za tą zbroję 10zk? To kradzież w biały dzień! Dobrze. Wykrwawię się kiedyś na tym interesie!...

(O zbrojach samych w sobie, wytrzymałości i innych tego typu ważnych sprawach możesz drogi czytelniku przeczytać w Zbrojowni - innej części Akademii Walki. Tutaj autor przedstawia sprawę cen pancerzy. - przyp. Yodri)

Jak już zapewne się domyślacie chodzi w tym punkcie o to, że tak naprawdę zbroje były bardzo drogie? Kupienie zbroi nie polegało na wejściu do sklepu i wybraniu interesującej nas rzeczy z półki. Trzeba było iść do kowala zamówić taką, która będzie na nas pasować.
Nie mówiąc już o tym, że trzeba było jeszcze na nią czekać. Ile? W zależności od rodzaju zbroi. Na kutą nawet do 2 tygodni licząc, że kowal pracuje tylko nad tą jedną, jedyną zbroją. Potem oczywiście przychodzi czas zapłaty za zbroje, nie zapominając, że większość zadała przedpłaty, na zasadzie połowa teraz, połowa po robocie. A wiec powinieneś do ceny zbroi w podręczniku dodać również liczbę dni, jaką poświęcił rzemieślnik na jej stworzenie i w zależności od tego, czy był to płatnerz z podrzędnej wiochy 1x, płatnerz z normalnego miasta 2x, płatnerz z wielkiego miasta 3x czy też może płatnerz światowej klasy 20x za dzień pracy wedle tabeli zarobków rzemieślników. Pamiętaj, aby posługiwać się zdrowym rozsądkiem. Nie należy przeginać. Po prostu niech bohaterowie się starają i już wystarczy takiego uhonorować zbroją. Nie może dojść do sytuacji, w której ty i gracze stają się wrogami przez jakiś bzdet. Pamiętaj, jesteś tam dla nich, wszyscy razem macie się dobrze bawić. Dodatkowy bonus za cenę zbroi również musi się znaleźć, dlatego zbroja wykonana przez płatnerza z dużego miasta powinna odejmować 10% mniej niż wynika z wcześniejszych założeń a zbroja światowego mistrza powoduje to, co 1 pkt siły ponad wartość minimalną, czyli zmniejszenie o 25% wartości inicjatywy odejmowanej od bazowej. Pamiętaj: w pojedynkach to właśnie zbroja będzie najważniejsza, teraz już byle wieśniak, ani żaden łotr nie ma szans z bohaterem. Teraz gracze będę się zastanawiać, czy na pewno zaatakować te orszaki sigmarytow. I co najważniejsze, elf wreszcie ponownie weźmie do ręki łuk, a miecz dwuręczny odwiesi na ścianę jako pamiątkę z czasów młodości...

Powiadasz że pancerz to podstawa, HA!! Chłopcze piastuje to stanowisko od 12 lat dzięki bystrości umysłu i lotnym nogom...

Gracze zapewne myślą, czym nam teraz dowalisz J. Otóż zwiększymy wam pancerz zadowoleni?, to bardzo dobrze, ale dlaczego?. Mianowicie w czasach rycerstwa jeden ciężkozbrojny był niczym golem. Często jedynym sposobem na zabicie konnego w pełnej zbroi było zrzucenie z konia i wbicie mizykordii w wizjer hełmu. Dlatego właśnie uważam, że byle wieśniak nie ma szans z bohaterem ubranym w zbroje kolcza lub pełną płytową. Osoby opancerzone wobec nieopancerzonych maja te przewagę ze mogą otrzymywać ciosy, które nie powodują większych obrażeń jedynym atutem takiego wieśniaka nieopancerzonego jest jego szybkość. Ale wystarczy ze bohater trafi takiego raz i zapewne go rozplata.

Rodzaj Pancerza Punkty pancerza Mnożnik Minimalna Siła
Pełna płytowa kuta 6 1 6
Pełna płytowa odlewana 5 1.25 6
Łuskowa 4 0.75 4
Kolczuga 3 0.5 3
Skórzana 2 0 ---


Pora na objaśnienie paru rzeczy, mianowicie mnożnik jest nam potrzebny w celu obliczenia wartości, jaka odejmie ciężar zbroi od naszej inicjatywy. A oto wzór wedle, którego to wyliczymy.

Ilość opancerzonych lokacji* ilość Punktów pancerza dla danej zbroi*mnożnik= ilość odejmowanej inicjatywy( zaokrąglamy w gore do uzyskania pełnych wartości).

Przykład; Bohater postanawia ze będzie nosić zbroje udaje się wiec do najbliższego płatnerza, aby zakupić zbroje dochodzi do wniosku ze najbardziej zadowolony będzie z plytowki kutej i podłożonej pod nią zbroję skórzaną. I tak bohater kupuje pełną zbroje płytową kuta na wszystkie 6 lokacji. Wiec ze wzoru wynika ze 6*6*1=36(zaokrąglając w dół poniżej bliżej jest do połówki, czyli do 35). Bohater musi teraz zaznaczyć w karcie ze z pancerzem inicjatywa jego bohatera jest modyfikowana o 35 pkt inicjatywy. Ponieważ ma jej 65 wychodzi ze zostałoby mu 30 inicjatywy. Ale ponieważ jego siła wynosi 7 a minimalna wartość siły dla zbroi płytowej wynosi, 6 dlatego dodajemy mu 25% inicjatywy modyfikującą jego inicjatywę bazowa. I tak dodajemy, do 30 które zostały 9 (dzielimy 35/25%). Dodając ze pod spodem wraz ze zbroja skórzaną i zbroja płytowa kuta bohater ma 8 pkt pancerza.

Należy zauważyć, że dana postać może na sobie nosić maksymalnie dwa typy pancerza i oto, w jaki sposób. Zakłada się, że zbroje z mniejsza ilością Punktów pancerza wchodzą pod zbroje o większej ilości, PP. Gdy postać nosi 2 pancerze należy wtedy zsumować minus do inicjatywy. Mnożnik wynika bezpośrednio z wagi danej zbroi. Wartość inicjatywy odejmowanej od bazowej zaokrąglamy zawsze do połówek lub całości w zależności od tego, do której ze wzoru wyszło bliżej. Każdy 1 punkt siły powyżej siły minimalnej do korzystania ze zbroi Zmniejsza Wartość inicjatywy odejmowanej, o 25% ale nie zwiększa jej!!. Pamiętajcie o tym ze inicjatywa jest mniejsza tylko ze zbroja, po jej zdjęciu inicjatywa zwiększa się o tyle ile ograniczała ja zbroja. Dodatkowo zbroje zamawiane u dobrych i znanych kowali otrzymują bonusy w postaci zmniejszenie inicjatywy odejmowanej od bazowej. Pamiętaj w pojedynkach to właśnie zbroja będzie najważniejsza, teraz już byle wieśniak, ani żaden łotr nie ma szans z bohaterem, a gracze będę się zastanawiać czy na pewno zaatakować te orszaki, sigmarytów. I co najważniejsze elf ponownie weźmie do ręki luk a miecz dwuręczny odwiesi na ścianę jako pamiątkę z czasów młodości.



Dzialalnosc zawieszona