Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych



MANEWRY

Prawdziwi wirtuozi walki przypominają tancerzy wykonujących przeróżne figury. Atak, wypad, odskok - to najprostsze z elementy starcia. Z wzrostem Walki Wręcz zwrasta doświadczenie postaci w związku z tym uczy się nowych manewrów.

            Bohater nie posiada od razu wszystkich manewrów związanych z danym poziomem cechy. Musi je wykupić niezależnie. Koszt jednego manewru równa się poziom manewru razy 50PD np. manewr unik ośmieszający kosztuje 250PD (5poziom x 50 = 250). Gracz oczywiście musi się nauczyć od kogoś tego manewru nauka manewru trwa od 1 do 5 dni. Standardowo przy zakończeniu nauki wymagany jest test Int.

            Możliwe są dwa sposoby korzystania z manewrów. Jednym ze sposobów jest wydawanie punktów walki, odpowiednią ilość za każdy manewr, albo korzystanie z nich podczas normalnej walki z tym, że będą opatrzone w odpowiednie modyfikatory. Sposób z nich korzystania zostawiam wam do wyboru.

1)
          Wykonanie jednego manewru kosztuje odpowiednią ilość Punktów Walki, oraz poświęcenie całej akcji. Punkty walki oblicza się poprzez Walkę wręcz podzieloną przez 2 tak, więc wojownik posiadający 54WW posiada 27PW. PW odnawiają się po 8 godzinach snu. Manewrami posługiwać się nie mogą tylko uczeni. Manewr jest zawsze trafiony, więc nie trzeba rzucać na WW, ale atakowany może uniknąć, ale nie zawsze patrz dodatkowy efekt w tabelkach.

2)
          W tabeli umiejętności trzeba wpisać umiejętność "Manewry" bez żadnych kosztów PD. Korzysta się z nich jak z normalnej umiejętności, więc poszczególne manewry można zapisywać w wyżej wymienionej tabeli, albo w karcie postaci, którą zrobiłem i jest ona zamieszczona na stronie Królestwa Szarego Smoka. Wystarczy przed rzutem na trafienie zadeklarować, że wykonuje się dany manewr. Oczywiście obowiązuje, że gdy ktoś posiada małą cechę Walki Wręcz nie będzie potrafił używać trudniejszych i bardziej skomplikowanych manewrów. Manewry nie można korzystać wedle własnej woli, jest pewne ograniczenie tzn. w czasie swojej tury można wykonać tyle manewrów ile prezentuje poniższa tabela.

Poz./WW
1
2
3
4
5
5%-25%

2

3

4

5

6

25%-39%

-

1

2

4

5

40%-60%

-

-

1

3

4

61%-80%

-

-

-

1

3

81%-100%

-

-

-

-

1


Niektóre manewry podczas walki wręcz z punktami walki

 

WW
Manewr
Koszt PW
Efekt dodatkowy

1

5%-25%

Blok

2

-

1

5%-25%

Cios pięścią

2

-

1

5%-25%

Kopniak

2

-

2

25%-39%

Kombinacja ciosów

4

Dwa rzuty na obrażenia

2

25%-39%

Pochwycenie

8

Po udanym pochwyceniu, pochwycony musi zdać test siły, test zdany do pochwycenia nie dochodzi i może zadać cios z modyfikatorem +20. W pierwszej turze pochwycenia nic się nie dzieje od następnej chwytający może zadać obrażenia na korpus bez rzutu na trafienie

3

40%-60%

Szybkie podniesienie

5

Pozwala na błyskawiczne podniesienie się z ziemi bez straty całej tury

3

40%-60%

Blok obezwładniający

6

Pozwala on na zblokowanie ciosu przeciwnika i zadanie mu połowy zwykłych obrażeń nie wliczając Wytrzymałości przecinika

4

61%-80%

Bolesne uderzenie

10

+2 do obrażeń i wyłączenie przeciwnika na k6 tur z walki

4

61%-80%

Rzut obezwładniający

6

Przeciwnik zostaje pochwycony. Obaj walczący leżą na ziemi, aby się wyrwać obezwładniony musi zdać test sporny siły. W każdej turze pochwycenia obezwładniony dostaje normalne obrażenia. Podniesienie się zajmuje całą turę

4

61%-80%

Rzut niszczący

8

+4 do obrażeń i przeciwnik zostaje przewrócony

4

61%-80%

Uderzenie zabijające

20

Powoduje natychmiastową śmierć po nie zdanym teście Wytrzymałości. Gdy test Wt. zostanie zdany dodatkowe k10 obrażeń

5

81%-100%

Unik ośmieszający

10

Działa jak zwykły unik, ale zrobienie tego w sposób ośmieszający przeciwnika przeciwnika i sprawiający wrażenie, że jest on niezgułą, nie potrafiącą trafić adwersarza, przewracając się przy tym i potykając

5

81%-100%

Uderzenie w punkt witalny

22

Uderzenie w punkt witalny powoduje według potrzeby - oślepić, sparaliżować itp. Przeciwnika nie zabijając go.


Niektóre manewry podczas walki bronią z punktami walki

 

WW
Manewr
Koszt PW
Efekt dodatkowy

1

5%-25%

Cięcie/

Pchnięcie

2

Normalne obrażenia

1

5%-25%

Parada

2

Blokuje jeden cios przeciwnika w rundzie

2

25%-39%

Finta

4

Efektownie wyglądający atak, broniący ma -30% do uników

2

25%-39%

Palestra

4

Dodatkowe k6 obrażeń

2

25%-39%

Patinado

3

Dodatkowe k4 obrażeń

2

25%-39%

Powstrzymanie szarży

4

Powstrzymujący szarżującego musi mieć długą broń taka jak włócznia, halabarda opiera jeden z jej końców o ziemie a drugim celuje w szarżującego. Szarżujący traci wszystkie premie związane ze szarżą, chyba, że uniknie z modyfikatorem - 40%. Powstrzymujący zadaje podwójne obrażenia, czyli (S+obrażenia broni długiej+k6) x 2

2

25%-39%

Riposta

6

Obrona przed ciosem i błyskawiczne wyprowadzanie kontrataku. Broniący +20 do Uniku. Obrażenia normalne

3

40%-60%

Imbroccato

6

+k4 obrażeń

3

40%-60%

Pchnięcie w odkryte

14

Cios zadaje podwójne obrażenia, atakujący może również decydować, w jaką część ciała mierzy

3

40%-60%

Piruet

4

+k10 obrażeń

3

40%-60%

Tempo

4

Zadanie ciosu przeciwnikowi w trakcie, gdy wyprowadza swoje cięcie. Powoduje to trafienie przeciwnika za normalną ilość obrażeń, ale też modyfikator -40% do uniku

4

61%-81%

Incartata

8

Zadanie ciosu w nogi, normalne obrażenia, zaatakowany, jeśli nie uniknie automatycznie leży na ziemi, normalne obrażenia

5

81%-100%

Pchnięcie królewskie

20

Natychmiastowa śmierć przeciwnika po nie zdanym teście Wytrzymałości, gdy test zdany dostaje podwójne obrażenia

5

81%-100%

Pchnięcie/cięcie w szyje

24

Śmierć przeciwnika po k6 turach, jeśli nie zda testu Wt i nie uniknie z modyfikatorem - 20%

Niektóre manewry podczas walki wręcz z modyfikatorami

 

WW
Manewr
Efekt dodatkowy

1

5%-25%

Blok

Pozwala na blokowanie ciosu przeciwnika po rzucie na WW

1

5%-25%

Cios pięścią

+1 obrażenie

1

5%-25%

Kopniak

+2 obrażenia

2

25%-39%

Kombinacja ciosów

Z pierwszy cios normalny test, drugi cios modyfikowany -10%, trzeci - 20%, czwarty - 30%, obrażenia, pierwsze normalne, drugie -1, trzecie -2, czwarte -3. Możliwe są maksimum 4 ciosy

2

25%-39%

Pochwycenie

Po udanym teście WW -10%, pochwycony musi zdać test siły, test zdany do pochwycenia nie dochodzi i może zadać cios z modyfikatorem +20. W pierwszej turze pochwycenia nic się nie dzieje od następnej chwytający może zadać obrażenia na korpus bez rzutu na trafienie

3

40%-60%

Szybkie podniesienie

Pozwala na błyskawiczne podniesienie się z ziemi bez straty całej tury test Zręczności +20%

3

40%-60%

Blok obezwładniający

Pozwala on na zblokowanie ciosu przeciwnika po dwóch udanych rzutach na WW pierwszy blok drugi trafienie z modyfikatorem -20%. Trafienie zadaje połowę obrażeń

4

61%-80%

Bolesne uderzenie

+2 do obrażeń i wyłączenie przeciwnika na k6 tur z walki

4

61%-80%

Rzut obezwładniający

Przeciwnik zostaje pochwycony po rzucie na (WW+ZR)/2. Obaj walczący leżą na ziemi, aby się wyrwać obezwładniony musi zdać test sporny siły. W każdej turze pochwycenia obezwładniony dostaje normalne obrażenia. Podniesienie się zajmuje całą turę

4

61%-80%

Rzut niszczący

+4 do obrażeń i przeciwnik zostaje przewrócony

4

61%-80%

Uderzenie zabijające

WW - 30%, unik przeciwnika zwiększa się o 20% powoduje natychmiastową śmierć po nie zdanym teście Wytrzymałości. Gdy test Wt. zostanie zdany dodatkowe k10 obrażeń

5

81%-100%

Unik ośmieszający

Działa jak zwykły unik i test taki sam ale zrobienie tego w sposób ośmieszający przeciwnika przeciwnika i sprawiający wrażenie, że jest on niezgułą, nie potrafiącą trafić adwersarza, przewracając się przy tym i potykając

5

81%-100%

Uderzenie w punkt witalny

-30% do trafienia. Uderzenie w punkt witalny powoduje według potrzeby - oślepić, sparaliżować itp. Przeciwnika nie zabijając go.

Niektóre manewry podczas walki bronią z modyfikatorami

WW
Manewr
Efekt dodatkowy

1

5%-25%

Cięcie/Pchnięcie

+ 10 do trafienia

1

5%-25%

Parada

Blokuje jeden cios przeciwnika w rundzie po rzucie na WW

2

25%-39%

Finta

Efektownie wyglądający atak, broniący ma -30% do uników

2

25%-39%

Palestra

Dodatkowe k6 obrażeń

2

25%-39%

Patinado

Dodatkowe k4 obrażeń

2

25%-39%

Powstrzymanie szarży

Powstrzymujący szarżującego musi mieć długą broń taka jak włócznia, halabarda opiera jeden z jej końców o ziemie a drugim celuje w szarżującego. Szarżujący traci wszystkie premie związane ze szarżą, chyba, że uniknie z modyfikatorem - 40%. Powstrzymujący zadaje podwójne obrażenia, czyli (S+obrażenia broni długiej+k6) x 2

2

25%-39%

Riposta

Obrona przed ciosem i błyskawiczne wyprowadzanie kontrataku. Broniący +20 do Uniku. Obrażenia normalne

3

40%-60%

Imbroccato

+k4 obrażeń

3

40%-60%

Pchnięcie w odkryte

WW - 30% do trafienia. Cios zadaje podwójne obrażenia, atakujący może również decydować, w jaką część ciała mierzy

3

40%-60%

Piruet

+k10 obrażeń, i niemożliwe jest unikanie w kolejnej turze.

3

40%-60%

Tempo

Zadanie ciosu przeciwnikowi w trakcie, gdy wyprowadza swoje cięcie. Powoduje to trafienie przeciwnika za normalną ilość obrażeń, ale też modyfikator +40% do uniku

4

61%-81%

Incartata

Zadanie ciosu w nogi, normalne obrażenia, zaatakowany, jeśli nie uniknie automatycznie leży na ziemi, normalne obrażenia

5

81%-100%

Pchnięcie królewskie

-20% do trafienia. Natychmiastowa śmierć przeciwnika po nie zdanym teście Wytrzymałości, gdy test zdany dostaje podwójne obrażenia

5

81%-100%

Pchnięcie/cięcie w szyje

Śmierć przeciwnika po k6 turach, jeśli nie zda testu Wt i nie uniknie z modyfikatorem - 20%

Niektóre manewry podczas walki wręcz

  • Blok: zasłonięcie się i zablokowanie ciosu przeciwnika.
  • Blok obezwładniający: Blok pozwalający nie tylko na powstrzymanie ciosu przeciwnika, ale także uczynienie mu niewielkiej krzywdy, na przykład przewrócenie, albo wykręcenie ręki.
  • Bolesne uderzenie: Mierzony cios, wyprwowadziny tak, by zadać przeciwnikowi jak najdotkliwszy ból. Naprzykład uderzenie w nasadę nosa, dołek, krocze.
  • Cios pięścią, kopniak: Zwykły niemierzony cios, jakich wiele w trakcie bijatyki
  • Kombinacja ciosów: Zadanie serii szybkich ciosów, traktowane jak jeden manewr. Na przykład, błyskawicznie następujące po sobie uderzenia: lewy, prawy, prosty
  • Pochwycenie: złapanie przeciwnika i założenie chwytu, który umożliwia zadawanie później większych obrażeń
  • Rzut niszczący: takie chwycenie przeciwnika i wytrącenie go z równowagi i częściowe obezwładnienie.
  • Szybkie podniesienie: pozwala na błyskawiczne i efektowne podniesienie się z ziemi.
  • Uderzenie w punkt witalny: mierzone uderzenie w wybrany punkt ciała przeciwnika, mające za zadanie go oślepić, sparaliżować itp.
  • Uderzenie zabijające: mierzony cios zadany z intencją natychmiastowego zabicia przeciwnika - na przykład silny cios w dołek cios w krtań, mocne uderzenie w głowe.
  • Unik ośmieszający: takie uchylanie się przed ciosem, aby atakujący przeciwnik sprawiał wrażenie niezręcznego i niezgrabnego.
Niektóre manewry podczas walki bronią

  • Cięcie/pchnięcie: zwykłe cięcie lub pchnięcie
  • Finta: inaczej zwód - markowany cios w jakąś część ciała, ostatecznie skierowany gdzie indziej
  • Imbroccato: pchnięcie ponad ostrzem lub rękojeścią broni przeciwnika
  • Incartata: okrężny, krok do tyłu i pchnięcie
  • Palestra: skok do przodu i wypad
  • Parada: zasłona przed ciosem. Każdy, kto usiłuje ochronić się przed ciosem przeciwnika, nie wykonując w tym celu uniku, składa paradę, czyli prostymi słowy blokuje swym wraży brzeszczot.
  • Patinado: wypad - gwałtowny wykrok, połączony z jednoczesnym zadaniem ciosu, najczęściej pchnięciem
  • Pchnięcie królewskie: pchnięcie prosto w serce przeciwnika
  • Pchnięcie odkryte:atak z zaskoczenia w witalny punkt przeciwnika. Choć nazwa na to nie wskazuje, ten manewr można wykonać orężem siecznym i obuchowym
  • Pchnięcie/cięcie w szyje:mierzony cios prosto w gardło
  • Piruet: cios zadany z obrotu, silniejszy niż zwykły, jednak odsłaniający atakującego
  • Powstrzymanie szarży: Obrona przed szarża, zwykle kawaleryjską. Broń zatyka się, o ziemię, zwykle opierając oręż o prawą stopę. Drzewce trzyma się dwuręcznie lub lewą ręką, prawą zaś dobywa się siecznej broni w rodzaju miecza, szabli, czy pałasza. Użycie w ten sposób broni drzewcowej powoduje jej złamanie.
  • Riposta: Zasłonięcie się przed ciosem, po którym od razu następuje błyskawiczne wyprowadzenie cięcia.
  • Tempo: Zadanie ciosu w trakcie, gdy przeciwnik wyprowadza cios, bez zasłaniania się.


Dzialalnosc zawieszona