|
|
|
|
|
MANEWRY
Prawdziwi
wirtuozi walki przypominają tancerzy wykonujących przeróżne figury. Atak,
wypad, odskok - to najprostsze z elementy starcia. Z wzrostem Walki Wręcz
zwrasta doświadczenie postaci w związku z tym uczy się nowych manewrów.
Bohater nie posiada od razu wszystkich manewrów
związanych z danym poziomem cechy. Musi je wykupić niezależnie. Koszt jednego
manewru równa się poziom manewru razy 50PD np. manewr unik ośmieszający
kosztuje 250PD (5poziom x 50 = 250). Gracz oczywiście musi się nauczyć od kogoś
tego manewru nauka manewru trwa od 1 do 5 dni. Standardowo przy zakończeniu
nauki wymagany jest test Int.
Możliwe są dwa sposoby korzystania z manewrów. Jednym ze
sposobów jest wydawanie punktów walki, odpowiednią ilość za każdy manewr, albo
korzystanie z nich podczas normalnej walki z tym, że będą opatrzone w
odpowiednie modyfikatory. Sposób z nich korzystania zostawiam wam do wyboru.
1)
Wykonanie
jednego manewru kosztuje odpowiednią ilość Punktów Walki, oraz poświęcenie
całej akcji. Punkty walki oblicza się poprzez Walkę wręcz podzieloną przez 2
tak, więc wojownik posiadający 54WW posiada 27PW. PW odnawiają się po 8
godzinach snu.
Manewrami posługiwać się nie mogą tylko uczeni. Manewr
jest zawsze trafiony, więc nie trzeba rzucać na WW, ale atakowany może uniknąć,
ale nie zawsze patrz dodatkowy efekt w tabelkach.
2)
W tabeli
umiejętności trzeba wpisać umiejętność "Manewry" bez żadnych kosztów PD.
Korzysta się z nich jak z normalnej umiejętności, więc poszczególne manewry
można zapisywać w wyżej wymienionej tabeli, albo w karcie postaci, którą
zrobiłem i jest ona zamieszczona na stronie Królestwa Szarego Smoka. Wystarczy
przed rzutem na trafienie zadeklarować, że wykonuje się dany manewr. Oczywiście
obowiązuje, że gdy ktoś posiada małą cechę Walki Wręcz nie będzie potrafił
używać trudniejszych i bardziej skomplikowanych manewrów. Manewry nie można
korzystać wedle własnej woli, jest pewne ograniczenie tzn. w czasie swojej tury
można wykonać tyle manewrów ile prezentuje poniższa tabela.
Poz./WW
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
5%-25%
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
25%-39%
|
-
|
1
|
2
|
4
|
5
|
40%-60%
|
-
|
-
|
1
|
3
|
4
|
61%-80%
|
-
|
-
|
-
|
1
|
3
|
81%-100%
|
-
|
-
|
-
|
-
|
1
|
Niektóre manewry
podczas walki wręcz z punktami walki
|
WW
|
Manewr
|
Koszt PW
|
Efekt dodatkowy
|
1
|
5%-25%
|
Blok
|
2
|
-
|
1
|
5%-25%
|
Cios pięścią
|
2
|
-
|
1
|
5%-25%
|
Kopniak
|
2
|
-
|
2
|
25%-39%
|
Kombinacja ciosów
|
4
|
Dwa rzuty na obrażenia
|
2
|
25%-39%
|
Pochwycenie
|
8
|
Po udanym pochwyceniu, pochwycony musi zdać test siły, test
zdany do pochwycenia nie dochodzi i może zadać cios z modyfikatorem +20. W
pierwszej turze pochwycenia nic się nie dzieje od następnej chwytający może
zadać obrażenia na korpus bez rzutu na trafienie
|
3
|
40%-60%
|
Szybkie podniesienie
|
5
|
Pozwala na błyskawiczne podniesienie się z ziemi bez straty
całej tury
|
3
|
40%-60%
|
Blok obezwładniający
|
6
|
Pozwala on na zblokowanie ciosu przeciwnika i zadanie mu
połowy zwykłych obrażeń nie wliczając Wytrzymałości przecinika
|
4
|
61%-80%
|
Bolesne uderzenie
|
10
|
+2 do obrażeń i wyłączenie przeciwnika na k6 tur z walki
|
4
|
61%-80%
|
Rzut obezwładniający
|
6
|
Przeciwnik zostaje pochwycony. Obaj walczący leżą na ziemi,
aby się wyrwać obezwładniony musi zdać test sporny siły. W każdej turze
pochwycenia obezwładniony dostaje normalne obrażenia. Podniesienie się
zajmuje całą turę
|
4
|
61%-80%
|
Rzut niszczący
|
8
|
+4 do obrażeń i przeciwnik zostaje przewrócony
|
4
|
61%-80%
|
Uderzenie zabijające
|
20
|
Powoduje natychmiastową śmierć po nie zdanym teście
Wytrzymałości. Gdy test Wt. zostanie zdany dodatkowe k10 obrażeń
|
5
|
81%-100%
|
Unik ośmieszający
|
10
|
Działa jak zwykły unik, ale zrobienie tego w sposób
ośmieszający przeciwnika przeciwnika i sprawiający wrażenie, że jest on
niezgułą, nie potrafiącą trafić adwersarza, przewracając się przy tym i
potykając
|
5
|
81%-100%
|
Uderzenie w punkt witalny
|
22
|
Uderzenie w punkt witalny powoduje według potrzeby - oślepić,
sparaliżować itp. Przeciwnika nie zabijając go.
|
Niektóre manewry
podczas walki bronią z punktami walki
|
WW
|
Manewr
|
Koszt PW
|
Efekt dodatkowy
|
1
|
5%-25%
|
Cięcie/
Pchnięcie
|
2
|
Normalne obrażenia
|
1
|
5%-25%
|
Parada
|
2
|
Blokuje jeden cios przeciwnika w rundzie
|
2
|
25%-39%
|
Finta
|
4
|
Efektownie wyglądający atak, broniący ma -30% do uników
|
2
|
25%-39%
|
Palestra
|
4
|
Dodatkowe k6 obrażeń
|
2
|
25%-39%
|
Patinado
|
3
|
Dodatkowe k4 obrażeń
|
2
|
25%-39%
|
Powstrzymanie szarży
|
4
|
Powstrzymujący szarżującego musi mieć długą broń taka jak
włócznia, halabarda opiera jeden z jej końców o ziemie a drugim celuje w
szarżującego. Szarżujący traci wszystkie premie związane ze szarżą, chyba, że
uniknie z modyfikatorem - 40%. Powstrzymujący zadaje podwójne obrażenia,
czyli (S+obrażenia broni długiej+k6) x 2
|
2
|
25%-39%
|
Riposta
|
6
|
Obrona przed ciosem i błyskawiczne wyprowadzanie kontrataku.
Broniący +20 do Uniku. Obrażenia normalne
|
3
|
40%-60%
|
Imbroccato
|
6
|
+k4 obrażeń
|
3
|
40%-60%
|
Pchnięcie w odkryte
|
14
|
Cios zadaje podwójne obrażenia, atakujący może również
decydować, w jaką część ciała mierzy
|
3
|
40%-60%
|
Piruet
|
4
|
+k10 obrażeń
|
3
|
40%-60%
|
Tempo
|
4
|
Zadanie ciosu przeciwnikowi w trakcie, gdy wyprowadza swoje
cięcie. Powoduje to trafienie przeciwnika za normalną ilość obrażeń, ale też
modyfikator -40% do uniku
|
4
|
61%-81%
|
Incartata
|
8
|
Zadanie ciosu w nogi, normalne obrażenia, zaatakowany, jeśli
nie uniknie automatycznie leży na ziemi, normalne obrażenia
|
5
|
81%-100%
|
Pchnięcie królewskie
|
20
|
Natychmiastowa śmierć przeciwnika po nie zdanym teście
Wytrzymałości, gdy test zdany dostaje podwójne obrażenia
|
5
|
81%-100%
|
Pchnięcie/cięcie w szyje
|
24
|
Śmierć przeciwnika po k6 turach, jeśli nie zda testu Wt i nie
uniknie z modyfikatorem - 20%
|
Niektóre manewry
podczas walki wręcz z modyfikatorami
|
WW
|
Manewr
|
Efekt dodatkowy
|
1
|
5%-25%
|
Blok
|
Pozwala na blokowanie ciosu
przeciwnika po rzucie na WW
|
1
|
5%-25%
|
Cios pięścią
|
+1 obrażenie
|
1
|
5%-25%
|
Kopniak
|
+2 obrażenia
|
2
|
25%-39%
|
Kombinacja ciosów
|
Z pierwszy cios normalny test, drugi cios modyfikowany -10%,
trzeci - 20%, czwarty - 30%, obrażenia, pierwsze normalne, drugie -1, trzecie
-2, czwarte -3. Możliwe są maksimum 4 ciosy
|
2
|
25%-39%
|
Pochwycenie
|
Po udanym teście WW -10%, pochwycony musi zdać test siły, test
zdany do pochwycenia nie dochodzi i może zadać cios z modyfikatorem +20. W
pierwszej turze pochwycenia nic się nie dzieje od następnej chwytający może
zadać obrażenia na korpus bez rzutu na trafienie
|
3
|
40%-60%
|
Szybkie podniesienie
|
Pozwala na błyskawiczne podniesienie się z ziemi bez straty
całej tury test Zręczności +20%
|
3
|
40%-60%
|
Blok obezwładniający
|
Pozwala on na zblokowanie ciosu przeciwnika po dwóch udanych rzutach
na WW pierwszy blok drugi trafienie z modyfikatorem -20%. Trafienie zadaje
połowę obrażeń
|
4
|
61%-80%
|
Bolesne uderzenie
|
+2 do obrażeń i wyłączenie przeciwnika na k6 tur z walki
|
4
|
61%-80%
|
Rzut obezwładniający
|
Przeciwnik zostaje pochwycony po rzucie na (WW+ZR)/2. Obaj
walczący leżą na ziemi, aby się wyrwać obezwładniony musi zdać test sporny
siły. W każdej turze pochwycenia obezwładniony dostaje normalne obrażenia.
Podniesienie się zajmuje całą turę
|
4
|
61%-80%
|
Rzut niszczący
|
+4 do obrażeń i przeciwnik zostaje przewrócony
|
4
|
61%-80%
|
Uderzenie zabijające
|
WW - 30%, unik przeciwnika zwiększa się o 20% powoduje
natychmiastową śmierć po nie zdanym teście Wytrzymałości. Gdy test Wt. zostanie
zdany dodatkowe k10 obrażeń
|
5
|
81%-100%
|
Unik ośmieszający
|
Działa jak zwykły unik i test taki sam ale zrobienie tego w
sposób ośmieszający przeciwnika przeciwnika i sprawiający wrażenie, że jest
on niezgułą, nie potrafiącą trafić adwersarza, przewracając się przy tym i
potykając
|
5
|
81%-100%
|
Uderzenie w punkt witalny
|
-30% do trafienia. Uderzenie w punkt witalny powoduje według
potrzeby - oślepić, sparaliżować itp. Przeciwnika nie zabijając go.
|
Niektóre manewry podczas walki bronią z modyfikatorami
|
WW
|
Manewr
|
Efekt dodatkowy
|
1
|
5%-25%
|
Cięcie/Pchnięcie
|
+ 10 do trafienia
|
1
|
5%-25%
|
Parada
|
Blokuje jeden cios przeciwnika w rundzie po rzucie na WW
|
2
|
25%-39%
|
Finta
|
Efektownie wyglądający atak, broniący ma -30% do uników
|
2
|
25%-39%
|
Palestra
|
Dodatkowe k6 obrażeń
|
2
|
25%-39%
|
Patinado
|
Dodatkowe k4 obrażeń
|
2
|
25%-39%
|
Powstrzymanie szarży
|
Powstrzymujący szarżującego musi mieć długą broń taka jak włócznia,
halabarda opiera jeden z jej końców o ziemie a drugim celuje w szarżującego.
Szarżujący traci wszystkie premie związane ze szarżą, chyba, że uniknie z
modyfikatorem - 40%. Powstrzymujący zadaje podwójne obrażenia, czyli
(S+obrażenia broni długiej+k6) x 2
|
2
|
25%-39%
|
Riposta
|
Obrona przed ciosem i błyskawiczne wyprowadzanie kontrataku.
Broniący +20 do Uniku. Obrażenia normalne
|
3
|
40%-60%
|
Imbroccato
|
+k4 obrażeń
|
3
|
40%-60%
|
Pchnięcie w odkryte
|
WW - 30% do trafienia. Cios zadaje podwójne obrażenia,
atakujący może również decydować, w jaką część ciała mierzy
|
3
|
40%-60%
|
Piruet
|
+k10 obrażeń, i niemożliwe jest unikanie w kolejnej turze.
|
3
|
40%-60%
|
Tempo
|
Zadanie ciosu przeciwnikowi w trakcie, gdy wyprowadza swoje
cięcie. Powoduje to trafienie przeciwnika za normalną ilość obrażeń, ale też
modyfikator +40% do uniku
|
4
|
61%-81%
|
Incartata
|
Zadanie ciosu w nogi, normalne obrażenia, zaatakowany, jeśli
nie uniknie automatycznie leży na ziemi, normalne obrażenia
|
5
|
81%-100%
|
Pchnięcie królewskie
|
-20% do trafienia. Natychmiastowa śmierć przeciwnika po nie
zdanym teście Wytrzymałości, gdy test zdany dostaje podwójne obrażenia
|
5
|
81%-100%
|
Pchnięcie/cięcie w szyje
|
Śmierć przeciwnika po k6 turach, jeśli nie zda testu Wt i nie
uniknie z modyfikatorem - 20%
|
Niektóre manewry podczas walki wręcz
- Blok:
zasłonięcie się i zablokowanie ciosu przeciwnika.
- Blok obezwładniający: Blok pozwalający nie tylko na powstrzymanie
ciosu przeciwnika, ale także uczynienie mu niewielkiej krzywdy, na
przykład przewrócenie, albo wykręcenie ręki.
- Bolesne uderzenie: Mierzony cios, wyprwowadziny tak, by zadać
przeciwnikowi jak najdotkliwszy ból. Naprzykład uderzenie w nasadę nosa,
dołek, krocze.
- Cios pięścią, kopniak: Zwykły niemierzony cios, jakich wiele w trakcie
bijatyki
- Kombinacja ciosów: Zadanie serii szybkich ciosów, traktowane jak
jeden manewr. Na przykład, błyskawicznie następujące po sobie uderzenia:
lewy, prawy, prosty
- Pochwycenie: złapanie przeciwnika i założenie chwytu, który umożliwia
zadawanie później większych obrażeń
- Rzut niszczący: takie chwycenie przeciwnika i wytrącenie go z równowagi i
częściowe obezwładnienie.
- Szybkie podniesienie: pozwala na błyskawiczne i efektowne podniesienie
się z ziemi.
- Uderzenie w punkt witalny: mierzone uderzenie w wybrany punkt ciała
przeciwnika, mające za zadanie go oślepić, sparaliżować itp.
- Uderzenie zabijające: mierzony cios zadany z intencją natychmiastowego
zabicia przeciwnika - na przykład silny cios w dołek cios w krtań, mocne
uderzenie w głowe.
- Unik ośmieszający: takie uchylanie się przed ciosem, aby atakujący
przeciwnik sprawiał wrażenie niezręcznego i niezgrabnego.
Niektóre manewry
podczas walki bronią
- Cięcie/pchnięcie: zwykłe cięcie lub pchnięcie
- Finta:
inaczej zwód - markowany cios w jakąś część ciała, ostatecznie skierowany
gdzie indziej
- Imbroccato: pchnięcie ponad ostrzem lub rękojeścią broni przeciwnika
- Incartata:
okrężny, krok do tyłu i pchnięcie
- Palestra:
skok do przodu i wypad
- Parada:
zasłona przed ciosem. Każdy, kto usiłuje ochronić się przed ciosem
przeciwnika, nie wykonując w tym celu uniku, składa paradę, czyli prostymi
słowy blokuje swym wraży brzeszczot.
- Patinado:
wypad - gwałtowny wykrok, połączony z jednoczesnym zadaniem ciosu,
najczęściej pchnięciem
- Pchnięcie królewskie: pchnięcie prosto w serce przeciwnika
- Pchnięcie odkryte:atak z zaskoczenia w witalny punkt przeciwnika.
Choć nazwa na to nie wskazuje, ten manewr można wykonać orężem siecznym i
obuchowym
- Pchnięcie/cięcie w szyje:mierzony cios prosto w gardło
- Piruet:
cios zadany z obrotu, silniejszy niż zwykły, jednak odsłaniający
atakującego
- Powstrzymanie szarży: Obrona przed szarża, zwykle kawaleryjską. Broń
zatyka się, o ziemię, zwykle opierając oręż o prawą stopę. Drzewce trzyma
się dwuręcznie lub lewą ręką, prawą zaś dobywa się siecznej broni w
rodzaju miecza, szabli, czy pałasza. Użycie w ten sposób broni drzewcowej
powoduje jej złamanie.
- Riposta: Zasłonięcie
się przed ciosem, po którym od razu następuje błyskawiczne wyprowadzenie
cięcia.
- Tempo: Zadanie
ciosu w trakcie, gdy przeciwnik wyprowadza cios, bez zasłaniania się.
|
|
|
|
|
|